Airline Legend

Comment jouer

Nouveau ici ? Voici l'essentiel. Le reste s'apprend en volant.

L'objectif

Faire grandir la compagnie la plus prospère de ton monde. Ouvre des lignes rentables, entretiens une flotte saine, garde des finances solides et devance les compagnies rivales — humaines et IA — avant la fin du monde.

Votre première partie

  1. Fondez votre compagnie. Choisissez un nom, un code court, une époque et un aéroport de base. L'époque fixe l'année, les appareils en vente et les rivaux que vous rencontrez.
  2. Regardez avec quoi vous démarrez. De la trésorerie, un appareil en leasing, et des créneaux à votre base et dans deux aéroports voisins. C'est assez pour vos premières lignes.
  3. Ouvrez une ligne. Sur la page Vols, ouvrez une ligne de votre base vers l'un de ces deux aéroports. Gardez le tarif suggéré pour l'instant.
  4. Placez-y votre appareil. Affectez l'appareil à la ligne et choisissez le nombre de vols par semaine. Un appareil peut desservir plusieurs lignes s'il lui reste des heures.
  5. Laissez le tour se terminer. Rien ne vole avant la fin du tour. Ensuite, le tableau de bord montre combien de passagers la ligne a transportés et ce qu'elle a rapporté.
  6. Grandissez. Envoyez un commercial chercher des créneaux dans un nouvel aéroport, commandez un autre appareil, ouvrez la ligne suivante. Chacune de ces actions prend quelques tours : lancez-les avant d'en avoir besoin.

Chaque page du jeu porte un ? bleu à côté de son titre. Il explique cette page : ce que signifient les chiffres et ce que fait chaque bouton.

Les tours

Le jeu avance par tours, et un tour représente une semaine de vols. Vous pouvez donner des ordres à tout moment. Ils prennent effet à la fin du tour : les lignes ouvrent, les tarifs changent, les créneaux et les appareils arrivent, et les comptes sont faits.

Chaque monde suit une horloge, affichée en haut de l'écran. Dans un monde solo, l'horloge est à vous : mettez-la en pause pour réfléchir, ou touchez ⏱ pour sauter l'attente. Chaque monde solo contient jusqu'à 24 accélérations gratuites, et une revient toutes les 30 minutes, que vous jouiez ou non ; quand il n'en reste plus, accélérer coûte des Jet Coins. Dans un monde multijoueur, tout le monde partage la même horloge et le monde entier passe au tour suivant en même temps, que vous soyez connecté ou non.

Les créneaux

Un créneau est le droit d'assurer un vol par semaine dans un aéroport, et une ligne a besoin de créneaux à ses deux extrémités. Une jeune compagnie est plus souvent freinée par les créneaux que par l'argent.

  • Pour obtenir des créneaux dans un nouvel aéroport, envoyez l'un de vos commerciaux depuis la page Créneaux. Il s'absente quelques tours et revient avec une réponse.
  • Demandez-en peu à la fois. Une petite demande est plus rapide et plus souvent accordée, et vous pourrez en redemander.
  • Une demande peut être refusée, ou un rival peut prendre les derniers créneaux. Le commercial est de nouveau libre : demandez-en moins, ou essayez un autre aéroport.
  • Chaque aéroport a un nombre fixe de créneaux, partagés entre toutes les compagnies. Un aéroport très fréquenté peut être complet.
  • Vous démarrez avec deux commerciaux et en gagnez d'autres quand votre réseau grandit.

Les appareils

  • Les appareils neufs sortent d'usine. Vous pouvez en commander autant que vous pouvez en payer, mais chacun doit être construit : il arrive quelques tours plus tard, et plusieurs arrivent l'un après l'autre.
  • Le marché de l'occasion vend des appareils plus anciens, à l'unité. Ils sont moins chers et rejoignent votre flotte au tour suivant, mais coûtent plus cher en maintenance.
  • Acheter ou louer. L'achat demande un acompte maintenant et le reste à l'arrivée de l'appareil ; il est à vous et compte dans votre valeur nette. Le leasing demande bien moins de trésorerie, mais vous payez un loyer à chaque tour et l'appareil n'ajoute jamais rien à votre valeur nette.
  • Livraisons indique ce que vous avez commandé et le tour d'arrivée de chaque appareil. Un appareil en commande ne peut pas encore voler.
  • Vérifiez le rayon d'action, la piste et les sièges avant de commander. Un appareil ne peut pas utiliser un aéroport dont la piste est trop courte pour lui.
  • Un appareil sans ligne ne rapporte rien et coûte quand même de l'argent à chaque tour.

Des lignes qui rapportent

  • La demande dépend de la taille des deux villes, de la distance et du tarif. Les rivaux présents sur la même ligne se partagent les passagers.
  • Le remplissage est la part des sièges que vous avez vendus. Plein et rentable : augmentez le tarif ou ajoutez des vols. À moitié vide : baissez le tarif ou retirez des vols.
  • La réputation progresse avec le service et la publicité, tous deux réglés sur la page Exploitation. Avec le temps, elle vous donne une plus grande part de chaque marché.
  • Une ligne qui perd encore de l'argent après quelques tours d'ajustements doit être fermée. Vos créneaux restent à vous.

Hubs et lignes internationales

Voler vers l'étranger demande un hub. Dès que vous exploitez assez de lignes depuis un aéroport de votre pays, vous pouvez y construire un hub contre de la trésorerie. Il débloque les lignes internationales au départ de cet aéroport et y accélère les négociations de créneaux. Dans les mondes qui couvrent plusieurs pays, comme l'Europe ou l'Asie du Sud-Est, les vols à l'intérieur de la région ne demandent pas de hub ; seuls ceux qui en sortent en demandent un.

L'argent

  • Chaque ligne gagne ou perd de l'argent à chaque tour ; les coûts de toute la compagnie (bases, hubs, service, publicité) se prélèvent d'abord.
  • La location étale la dépense, l'achat revient moins cher à long terme. Les emprunts donnent de l'air pour grandir mais coûtent des intérêts à chaque tour.
  • Les prix sont calculés en termes réels et corrigés de l'inflation d'une époque à l'autre : surveille tes marges.
  • À court de trésorerie, tu risques la faillite, mais pas sur-le-champ. Passer en négatif déclenche un compte à rebours de quelques tours, affiché à l'écran ; repasse dans le vert avant la fin et le compteur repart à zéro. Vends un avion, ferme une ligne déficitaire ou emprunte.
  • Surveille ce que tu as déjà engagé. À l'achat d'un avion, tu règles une partie à la commande et le solde à la livraison, prélevé quelle que soit ta trésorerie ce tour-là. La page Flotte totalise ce que ton carnet de commandes doit encore.

Les Jet Coins

Les Jet Coins sont une monnaie commune à tout le compte. Ils font gagner du temps et simplifient la vie — embaucher des agents supplémentaires, accélérer une négociation de créneaux, hâter la livraison d'un avion ou avancer l'horloge. Ils n'achètent jamais d'avantage déloyal : toutes les compagnies jouent avec les mêmes règles.

Il y a trois façons d'obtenir des Jet Coins : en gagner en jouant, en acheter si tu veux faire l'appoint, ou en recevoir lors d'événements et de distributions. Airline Legend est gratuit — acheter des Jet Coins reste toujours facultatif. Ton solde est sur la page portefeuille.

Quand un monde se termine

Un monde multijoueur va jusqu'à son dernier tour, puis se fige pour de bon. Toutes les compagnies sont classées à l'actif net — la tienne, celles des autres et celles de l'IA — et cet ordre est figé dans un rapport final qui te reste une fois le monde disparu.

Le classement. Les trois meilleures compagnies humaines se partagent une cagnotte de Jet Coins, à 50 % / 30 % / 20 %. La cagnotte grandit avec le monde : 20 Jet Coins par compagnie humaine ayant réellement exploité des vols, si bien qu'un monde bien rempli vaut plus qu'un monde calme.

Les distinctions. Deux titres supplémentaires sont remis, chacun valant 100 Jet Coins à la meilleure compagnie humaine de sa catégorie :

  • Plus grand réseau — le plus d'aéroports desservis à ton apogée.
  • Plus de passagers — le plus de personnes transportées sur toute la durée du monde.

Ils s'ajoutent au classement. Gagner le monde et transporter le plus de passagers, ce sont deux prix, parce que ce sont deux exploits. Une IA peut détenir un titre, mais elle n'a pas de portefeuille : aucun Jet Coin ne lui revient.

Le minimum de quatre joueurs. Un monde ne verse rien du tout si au moins quatre compagnies humaines n'y ont pas réellement exploité de vols — au moins une ligne, pendant au moins un tour. En dessous, le versement est nul plutôt que réduit, et c'est ce qui met les prix hors de portée d'un monde rempli de sièges vides. Les mondes solo ne versent jamais de Jet Coins ; ils servent à apprendre et à jouer à son rythme.

Les prix se limitent à des Jet Coins et à des titres. Ils n'achètent aucun avantage dans le jeu : personne ne gagne la saison suivante pour avoir gagné la précédente.

Le classement général. Le tableau de carrière classe les joueurs sur les Jet Coins de prix que les mondes terminés leur ont réellement versés — jamais sur le solde du portefeuille : les Jet Coins achetés n'y achètent donc aucune place. Tes parties terminées et leurs rapports sont sur ta page de carrière.

Rappels sur ton téléphone

Un monde que tu as rejoint peut te prévenir juste avant son démarrage. La proposition apparaît sur la carte du monde, sous l'heure de départ, et c'est le seul endroit où nous la posons — si tu refuses, plus rien ne redemande.

Quatre messages, pas un de plus : le monde va démarrer, ta compagnie est à court d'argent, ta compagnie a été liquidée, le monde est terminé. Pour les couper ou retirer un appareil, va sur ta page de compte.

Sur iPhone et iPad, les rappels ne fonctionnent que depuis une icône de l'écran d'accueil, car Safari ne peut pas les envoyer à un onglet. Ajoute donc d'abord le jeu à ton écran d'accueil :

  1. Touche le bouton Partager dans la barre de Safari.
  2. Fais défiler et choisis « Sur l'écran d'accueil ».
  3. Ouvre le jeu depuis la nouvelle icône, puis redemande les rappels.

Il n'y a toujours rien à télécharger ni aucun store — l'icône ouvre le même site.

Conseils

  • Sois d'abord petit et rentable, ensuite grandis.
  • Ne surcharge pas une ligne mince en capacité.
  • Garde de la trésorerie pour l'entretien et les saisons creuses.
  • Observe les compagnies IA : le marché réagit à tout le monde.

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